猿田彦のイボ

オタクに宗教の話をするな

Warning: unable to build chain to self-signed root for signerエラーでMacOSアプリのコード署名が通らない

Warning: unable to build chain to self-signed root for signerって言われてコード署名が通らない問題に遭遇して、

qiita.com

こちらに書いてある対処法でもダメだったのでもう一つの解決策を書いていきます。

結論から言いますと、私の事例ではPrevious Sub-CAを選んでDeveloper ID Application 証明書を発行し直す事で証明書が有効になり、コード署名が通りました。

なんとなく新しいG2 Sub-CA (Xcode 11.4.1 or later)の方がいいかと選んでいたらドツボにハマってしまうわけでした。くそが

ダブルバトルにおけるメタモンの左右考察

ダブルバトルにおいてメタモン入りを使用するorメタモン入りと対戦する場合、通常の対戦では気にする必要のない選出の左右を気にする必要がありますが、何分メタモン以外には活きない要素なので考察記事がほとんどありません。

ですので、メタモン・対メタモンにおいて選出の左右をどうするべきかについての考察をまとめる必要があると感じました。

ルールはメタモンの活躍機会が多い禁伝2体のGSルールとします。

基本事項として、1番目に選出したポケモンが後ろから見て左(向かって右)、2番目に選出したポケモンが後ろから見て右(向かって左)に出されます。

以降左右の表記は後ろから見たものに統一します。

 

・正面にポケモンがいない場合かわりもの無効

 

ラスト1体の詰めの場面で非常に頻出しやすい状況です。メタモン側は相手のポケモンがいる側へのメタモンの着地、対メタモン側はポケモンが残っている側の正面にメタモンを着地させない事を意識する必要があります。

 

・2体同ターンに倒された場合のラス1死に出しは左右を選択できず、必ず左側に出される

 

これも起こる可能性は高いため重要な要素です。

メタモン側から出来る事は左の正面にポケモンがいない状況を出来れば回避する、程度です。

しかし、対メタモン側は左に禁止伝説を選出するだけで禁止伝説に化けられるリスクを落とす事が可能です。

 

 ・手助けや味方殴りなどを使うサポーターは対象を間違えてもキャンセルできるように左側に出されやすい

 ・追い風やトリルなどのS操作サポーターも無駄行動を連打してしまわないように左側に出されやすい

 ・指役は手助けを持っていたり、行動選択が難解であったり、退場後のエースの着地を想定するために左側に出される事が多い

 ・ゼルネアスなどの間違えて交代したくない積みエースは間違えて交代させてもキャンセル出来るように左側に出されやすい

 

間違った行動選択をキャンセルできるのは左側のみのため、行動選択を間違えるリスクが大きいポケモンは左側に出される傾向があります。

ただし、指ジオコンや指トリルなどはどちらの条件にも当てはまりやすいですが、強いて言えば左側が指である事が多いように感じます。

この傾向を掴めば、メタモン側はそこそこの精度で試合展開を狙い通りに進めやすくなるかもしれません。また、対メタモン側はセオリーと逆の選出をする事でメタモン側の想定を狂わせられます。

 

・サイドチェンジで左右を整理する事が出来る

・この指止まれで強制的にメタモン着地が出来る

 

メタモン、対メタモンの双方にとって重要な要素です。

メタモン側はこの指とまれを使う事で、メタモン着地を拒もうと禁伝の正面を倒したがらない相手を拒否する事が可能です。指役と禁伝が対角にいる場合、サイドチェンジで正面に移動できます。

メタモン側は、禁伝の正面に指役がいてメタモン着地を避けられない場合、サイドチェンジをする事で対角に逃れる事が可能です。

スカーフレジエレキ調整メモ

【特攻】

C126 範囲エレキネットで177-151レヒレ確3

C130 ボルトチェンジで155-100トルネロス確1

C132 120エレキボールで177-151レヒレ確1

C140 120エレキボールで207-136スイクン確1

【素早さ】

S243(364) 4振り+補正

4振りメタグロスにエレキボール150

S244(366) 追い風下準速130族抜き

準速メタグロスにエレキボール120

S253(379) 11n 追い風下最速エースバーン/インテレオン抜き

準速スカーフレジエレキ抜き

S260(390) 追い風下準速ドラパルト抜き

S268(402) 追い風下最速130族抜き

S275(412) 11n 準速レヒレにエレキボール120

【単体考察】だっしゅつパックランドロス【ダブル】

霊獣ランドロスというポケモンは、交換をトリガーとして発動する強特性威嚇、電気地面を無効化する優れた耐性が噛み合い、とにかく何度も出たり入ったりして威嚇をバラ撒くポケモンとして知られている。ウザいね

物理ダイマックスを置物化しやすく、何故かめざ氷が消滅してしまったガラルでは、ブリザポスがいるとはいっても今までと変わらぬ活躍を見せてくれる事だろう。

さて、ランドロスに対して最も後出しされる、そして後出しされてランドロスが困るポケモンは誰だろうか。そう、ランドロスである。

地面技を透かしながら後出しされる事で、こちらのランドロスはまず地震を振り回す火力要員として、そして相手のランドロスを威嚇する威嚇要員としても機能停止してしまう。「ランドロス対策はランドロス」はダブルバトルで最も知られた格言と言って良い。

この性質ゆえに、威嚇という特性そのものは繰り出し回数を増やせる先発向きの特性であるにも関わらず、ミラーにおいてはお互いに後発に構える事を余儀なくされてしまう。不毛ったらありゃしない。壁貼りレジエレキを牽制する地面タイプとしての役割を考えても、本来はなるべく先発で出していきたいポケモンだ。

あ〜、ランドロスランドロスを後出しされて攻撃が下がったら自動的に手持ちに引いてくれる、そんな都合の良過ぎる持ち物がこの世にあればな〜!!!

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あったわ……(↑あった)

なんであるんだろう。

霊獣ランドロス@だっしゅつパック

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技:じしん/じならし/ばかぢから/まもる

性格:ようき(C↓S↑)

努力値:H244 A4 B4 D4 S252

実数値:195-166-111-×-101-157

調整意図:

H 威嚇が本体なのでガン振り

ABD 端数

S 最速

 

ランドロスミラーに対し、対面なら自身だけ引いて圧倒的有利対面、後出しに対しても自動で帰還し威嚇を再装填出来るため非常に先発適性の高いポケモンとなった。レジエレキのボルチェンと合わせ、もう物凄い回数出たり入ったりする。

馬鹿力ランドロスとかいう起点にしてくださいと言わんばかりのポケモンは今まで使った事が無かったのだが、脱出パックとのシナジーにより一転。ウルトラスーパー蜻蛉返りとして活用する事が可能になった。なので確定。

最大打点として地震が確定。

残りはじならし/いわなだれ/まもる/そらをとぶから選択。ランドロスは威嚇撒きが主要な仕事≒ダイマ適性の低いポケモンであり、それが更に脱出パックで悪化しているため、ダイマしないと動きが制限されてしまうそらをとぶの優先度は低め。

繰り出し回数の増加と高速スーパー蜻蛉による延命、地均しの回数増加を狙って最速HS型に。なんか4振りなのにAが166もあったりするのがめちゃくちゃ怖いけど。

さて、このだっしゅつパックとかいう持ち物、威嚇以外にも色々なものに反応する。

例えば、レヒレの濁流やクレセリアの凍える風。ランドロスはこれらをめちゃくちゃ受けやすいポケモンだが、能力低下を引いた瞬間キッチリ引いて置物化を回避してくれる。それでいて、地面技で遂行したいレジエレキのエレキネットは通さないので偉い。

またこれはランドロスが持っている事とは関係無いが、ダイアークやダイホロウ、ダイドラグーンに対しまもるでダメージカット→能力低下をカットしつつ裏から出てきたポケモンが連続でまもるを押せるため、追い風ダイマックスでズンドコ攻めるタイプの構築の多くに対し非常に強力な耐性を持てる。

スカーフやチョッキだと守れずS操作に弱みを見せてしまい、木の実だと正直効果そのものが弱いため、守れるランドロスの持ち物として扱いやすい持ち物はだっしゅつパックだと感じた。

東方シリーズ多重起動法

東方がインストールされているWindowsにユーザーを2つ以上作成し、ユーザーAで東方を起動したのちCtrl-Alt-Del等でユーザーBにサインインする。ユーザーBでも東方を起動出来、ユーザーを切り替える事で実質的な複数起動が可能。Aで本編を攻略しながらBでプラクティスを行う事も可能。切り替え時にCtrlキーを離す判定がされないせいかCtrlを叩いて判定を送り直さないと会話が永遠にスキップされるので注意。想定されてない起動法と思われるので自己責任で。

東方本体のデータ位置によってはセーブデータは共有されない模様。ユーザーBからユーザーAのフォルダにアクセスして起動するといいかもしれない。

MDR-M1STの凄さとイヤーパッドカスタムの話

時々eイヤホンに通って新製品を根こそぎ聴いてくるくらいにはイヤホン/ヘッドフォンに拘ってるけど、900STより中高域(特に中域)の出音が綺麗な製品が見つからなくて難儀してたんだよネ。これは良いな!ってのを見つけても解像度が足りなかったり、人間の耳と共鳴して刺さる帯域が削られてなかったり、中域の出が足りなかったり、何かしら問題があった。

そこに遂に900STの正当進化!的な触れ込みでM1STが来たもんだから、ようやく900STを超えるのか!?という期待半分、またガッカリすることになるかもな……という不安半分で聴きに行ったんだ。900STの互換になれば十分かな……と思っていた。でもヤツは想像以上だった

900STをレコーディングモニターの標準機たらしめた堅牢明瞭で細やかな中高域はそのまんま。むしろ中域や超高域が伸びたり、10kHz付近のピークが抑えられたりとか改良が入ってる。なのに、そことぶつからないまま低域〜超低域が芳醇かつ正確に出るようになっている。Z1000や1Aで培った低音技術がバッチリ活かされてるみたい。ちゃんと装着した(装着感がアレすぎてちゃんと装着出来てる人あんま見ないけど……)900STと比較すれば、まさしく楽器が「増えた」かの如き自然さで低域表現が強化されているのが分かるだろう。
増えたという表現でも分かる通り、分解能の高さも中高域をそのままに低域や超高域までしっかり伸びている。聞こえる楽器が多過ぎて慣れるまでは意識が休まらなかったぐらいだ。ピアノの共鳴弦のキシキシ音がガッツリ聴こえたりする。何よりも多くの音を聞き分ける事が求められる、レコーディングモニターとしての性能を900STから更に突き詰めたと言える。
本来の用途から外れるけど、リスニングや映像鑑賞用途としても900ST本来の解像度の高さを地に足ついた低音が下支えしている。あくまで中域と衝突しない量感だから低域好きには物足りなく感じるかもしれないけど、リスニング機としても指折りの実力を持っていると感じた

浅くて耳を覆いにくく音質と装着感双方に問題を起こしやすかったイヤーパッドは厚みが増しかつ潰れにくいものに変化したけど、ドライバユニットを耳に沿って傾けた設計で耳との近さを両立している。f:id:Rainbow_Pansy:20190905192808j:imageドライバが耳を圧迫することもなくなっている。余計な残響で音が遠くなることなしに、密閉力・装着感共に大幅に向上がなされていて、時代を感じた洗練されていない装着感は過去のものになった。

900STの愛用者はもちろん、あるいは低域の弱さで、あるいは装着感の不和で900STから距離を置いていた人でもこのヘッドフォンを使ってみてほしい、そう思わせてくれるヘッドフォンだった。

……んでこっからはカスタムの話。まずイヤーパッドを、一緒に買ってきたSW-HPシリーズ用のものに交換。eイヤホンが単品売りしててくれて良かった。f:id:Rainbow_Pansy:20190905192830j:imageこのカスタムは自分用の900STにも行っていたものだ。頭蓋骨の形にフィットする形状に作ってある変わったイヤーパッドで、eイヤホンのブログで見て真似してみたら超良かったんだよね。装着感と密閉力が上がって中低域が更にふくよかになる。ケーブルも折角リケーブル可能になったし変えようと思ってたんだけど、Twitterの分解勢が上げた画像で付属ケーブルの内部はバランス接続なのが分かったのでとりあえず保留。(追記:ケーブルの静電容量が高くて、PCやスマホ内部の廉価アンプだと小音量時に超高音がちょっぴり削れるみたい。これ自体は4芯ケーブル共通の問題なので、アンプかケーブルを改善するのが良いです)f:id:Rainbow_Pansy:20190905193509j:imageさらに、このイヤーパッドは側圧を上げても痛くならないので、密閉力を高める為ヘッドバンドを強引に曲げてエージングついでに放置し、癖を付ける。バンド内部が金属じゃなくなったのか癖が付きにくくなってて時間がかかった。

その後、レンジ広めの曲を流しながらイヤーパッドを回したりポジションを微調整したりして、「ヘッドフォンを両手で耳に押し付けた状態」となるべく音が近付くように調整。耳の下側がなるべく隙間なく密着するように調整するのがコツ。人によって理想位置は変わるだろうけど、私の場合はスライダーを出し切る+イヤーパッドの突起部分が手前寄りになるよう回した状態がベストだったので参考までに。ちなみに同じカスタムの900STと見比べてみたらスライダーの長さもイヤーパッドもほぼ同じ位置だった(そりゃそうだ)。900STの方がスライダー伸びるんだね……

アッそういえばSW-HPシリーズの方も新作出るんだったね、今までのはあまり好きな音じゃなかったけどセミオープンらしいしチェックしとこ。

【単体考察】さみしがりhaDチョッキ両刀ランドロス【ダブル】

霊獣ランドロスというポケモンは元々威嚇の存在に加え弱点が特殊寄りである事からやたらと特殊技で死ぬポケモンであったが、現環境での霊獣ランドロスは特殊偏重環境により死因の実に約8割が特殊技(参照:pgl公式・pgl-db.net)という特異なポケモンに変化している。そのため、Hを削ってDを伸ばした方が事実上の耐久が伸びるのでは?&Bは削って良いのでは?という理論の元考察を進めた。なお、単体考察と銘打ってはいるが、自身の構築に合わせて調整したため構築がある程度浮いている+スイッチトリルを組み込んでいる事を前提とする。

 

霊獣ランドロス@とつげきチョッキ

f:id:Rainbow_Pansy:20190824194348g:image

技:じしん/いわなだれ/とんぼがえり/ヘドロばくだん

性格:さみしがり(A↑B↓)

努力値:H132 A116 C4 D252 S4

実数値:181-198-99-126-132(198)-112

調整意図:

H 4n+1

A 11n

ダブル地震で167-101メガゲンガー、146-106カプ・コケコ確1

187-171メガメタグロス確2

威嚇込みで202-111ガオガエン確2

蜻蛉返りで227-141クレセリア確3

C 端数 177-136-116カプ・ブルルがフィールド下地震+ヘドロ爆弾で乱数7割くらい

D ぶっぱ 偶数

S 端数

 

被ダメージ計算 

C特化キングドラの珠れいとうビーム 80.6%〜97.7%

C特化カプ・テテフのフィールドZサイコキネシス 82.8%〜97.7%

A特化メガボーマンダの威嚇込みすてみタックル 65.1%〜77.9%

 

ランドロスは繰り出し回数がアドバンテージに直結するポケモンであり、A種族値の高さから振り切らなくても火力が減りすぎないため、Aを必要最低限の数値まで削り限界まで特殊耐久に割いた。また、構築が浮いており尚且つメガガルーラカミツルギは重くない構築であったこと、氷打点は足りていたことからばかぢから/めざ氷よりカプ・ブルルピンポイントのヘドロばくだんの方が有用であると判断し採用。耐久重視の方針とは矛盾するがカプ・ブルルへの乱数が大きく動くこと、物理で受けるダメージが僅かなこと、追い風下でも動かすことを考慮しBCSで最も不要なステータスはBと判断。

 

使用感は極めて良好。無振りランドロスの約2.2倍という驚異的な特殊耐久により繰り出せる回数が大幅に増え、ヘド爆採用によりブルルにも屈しない。特化テテフのフィールドサイブレと特化グドラの珠ねっとう/冷Bまで耐えるので特殊面は大体耐える(勿論物理面も威嚇で大体耐える)。

 

HASを削りDを伸ばす方針は他の型でも有効と思われる。Bを捨てて環境にめざ氷を増やそう!(悪)